第一章虛擬數字人相關概述
1.1 虛擬數字人概念
1.1.1 虛擬數字人的界定
1.1.2 虛擬數字人的內涵
1.2 虛擬數字人的特征及分類
1.2.1 虛擬數字人的特征
1.2.2 虛擬數字人的分類
1.2.3 虛擬數字人的框架
第二章2019-2023年中國虛擬數字人產業發展驅動力分析
2.1 數字經濟加速發展
2.1.1 數字經濟發展政策
2.1.2 數字經濟發展態勢
2.1.3 數字經濟發展規模
2.1.4 數字經濟產業滲透
2.1.5 數字經濟區域格局
2.1.6 數字經濟內部結構
2.2 信息消費規模擴大
2.2.1 信息消費基本內涵
2.2.2 信息消費規模狀況
2.2.3 信息消費驅動要素
2.2.4 信息消費發展路徑
2.2.5 數字信息消費特點
2.2.6 沉浸體驗應用分析
2.2.7 信息消費發展前景
2.2.8 信息消費發展趨勢
2.3 網絡基礎設施支撐
2.3.1 寬帶接入端口數量
2.3.2 光纜線路長度規模
2.3.3 移動基站建設狀況
2.3.4 固定寬帶接入情況
2.3.5 物聯網終端用戶數
2.3.6 基礎設施建設展望
2.4 元宇宙產業化載體
2.4.1 元宇宙基本定義
2.4.2 元宇宙發展階段
2.4.3 元宇宙市場規模
2.4.4 元宇宙市場競爭
2.4.5 元宇宙發展載體
2.4.6 元宇宙發展展望
第三章2019-2023年虛擬數字人產業發展綜合分析
3.1 國際虛擬數字人產業發展分析
3.1.1 產業發展歷程
3.1.2 產業鏈條結構
3.1.3 商業價值分析
3.1.4 部分國家發展
3.1.5 主要企業布局
3.2 中國虛擬數字人產業發展狀況
3.2.1 市場規模分析
3.2.2 企業數量規模
3.2.3 企業競爭格局
3.2.4 行業影響力指數
3.3 虛擬數字人建模成本分析
3.3.1 虛擬數字人建模
3.3.2 純人工建模方式
3.3.3 借助采集設備進行
3.3.4 利用人工智能進行
3.4 虛擬數字人在國際傳播中的價值體現
3.4.1 國際傳播進入發展新階段
3.4.2 國際傳播中的媒體中介物
3.4.3 國際傳播中的商務代言人
3.4.4 國際傳播中的文化“化身”
3.5 “虛擬數字人+X”生態下的虛擬角色動畫設計研究
3.5.1 “虛擬數字人+X”基本概述
3.5.2 “虛擬數字人+X”發展優點
3.5.3 “虛擬數字人+X”生態構建
3.5.4 虛擬角色動畫的設計研究
第四章2019-2023年虛擬數字人產業基礎層發展狀況
4.1 顯示設備
4.1.1 顯示產業發展現狀
4.1.2 LCD產業發展狀況
4.1.3 OLED產業發展狀況
4.1.4 VR頭顯設備發展
4.2 傳感器
4.2.1 行業支持政策
4.2.2 行業發展歷程
4.2.3 市場規模狀況
4.2.4 企業競爭格局
4.2.5 下游應用分布
4.3 芯片
4.3.1 產業基本概述
4.3.2 產業銷售規模
4.3.3 產業結構狀況
4.3.4 產量規模分析
4.3.5 產品進出口狀況
4.4 軟件
4.4.1 行業發展歷程
4.4.2 軟件業務收入
4.4.3 軟件出口規模
4.4.4 區域發展狀況
4.4.5 相關軟件發展
第五章2019-2023年中國虛擬數字人產業應用層發展分析——傳媒領域
5.1 2019-2023年傳媒產業發展狀況
5.1.1 價值鏈條結構
5.1.2 行業驅動因素
5.1.3 產業規模狀況
5.1.4 細分市場收入
5.1.5 虛擬數字人應用
5.2 虛擬主持人
5.2.1 虛擬主持人發展優勢
5.2.2 虛擬主持人發展困境
5.2.3 虛擬主持人發展策略
5.2.4 虛擬主持人應用展望
5.3 虛擬主播
5.3.1 虛擬主播基本概念
5.3.2 虛擬主播發展概況
5.3.3 虛擬主播運營效果
5.3.4 虛擬主播應用案例
5.3.5 虛擬主播運營問題
5.3.6 虛擬主播發展對策
5.4 虛擬偶像
5.4.1 虛擬偶像基本概念
5.4.2 虛擬偶像流行原因
5.4.3 虛擬偶像市場規模
5.4.4 虛擬偶像消費狀況
5.4.5 虛擬偶像發展挑戰
5.4.6 虛擬偶像存在問題
5.4.7 虛擬偶像IP化運營
5.4.8 虛擬偶像發展展望
第六章2019-2023年中國虛擬數字人產業應用層發展分析——其他重點領域
6.1 影視領域
6.1.1 電影票房規模
6.1.2 電影放映場次
6.1.3 電影觀影人次
6.1.4 產業發展趨勢
6.1.5 產業應用前景
6.2 游戲領域
6.2.1 游戲銷售收入
6.2.2 游戲用戶規模
6.2.3 游戲收入結構
6.2.4 游戲tx發展
6.2.5 產業應用前景
6.3 金融領域
6.3.1 金融科技基本概述
6.3.2 驅動金融服務升級
6.3.3 銀行虛擬員工布局
6.3.4 金融領域應用案例
6.3.5 金融科技投資狀況
6.4 文旅領域
6.4.1 旅游收入規模
6.4.2 旅游人次狀況
6.4.3 文化企業收入
6.4.4 數字文旅發展
6.4.5 產業應用前景
6.5 零售領域
6.5.1 虛擬角色分類
6.5.2 網上零售總額
6.5.3 用戶規模狀況
6.5.4 頭部企業布局
6.5.5 直播應用狀況
6.5.6 直播應用建議
6.6 其他領域
6.6.1 社交領域
6.6.2 教育領域
6.6.3 醫療領域
第七章虛擬數字人相關技術發展分析
7.1 虛擬數字人技術架構及關鍵技術分析
7.1.1 基礎技術架構
7.1.2 建模技術分析
7.1.3 驅動技術分析
7.1.4 渲染技術分析
7.2 自然語言處理技術
7.2.1 自然語言處理內涵
7.2.2 自然語言處理分類
7.2.3 自然語音處理研究
7.2.4 語音識別系統框架
7.2.5 語音技術應用規模
7.2.6 語音識別技術專利
7.2.7 語音識別研究歷程
7.2.8 語音識別技術趨勢
7.3 計算機視覺技術
7.3.1 計算機視覺基本內涵
7.3.2 計算機視覺主要分類
7.3.3 計算機視覺運作流程
7.3.4 計算機視覺應用領域
7.3.5 計算機視覺應用規模
7.3.6 計算機視覺技術趨勢
7.4 模式識別技術
7.4.1 模式識別技術內涵
7.4.2 文字識別技術應用
7.4.3 生物特征識別技術
7.4.4 人工智能語音識別
7.4.5 人臉識別技術應用
7.5 知識表示技術
7.5.1 知識表示的內涵
7.5.2 知識表示的方法
7.5.3 知識表示的進展
7.6 其他基礎技術分析
7.6.1 自動推理技術
7.6.2 環境感知技術
7.6.3 自動規劃技術
7.6.4 專家系統技術
第八章國外虛擬數字人產業重點企業經營狀況分析
8.1 英偉達(NVIDIA)
8.2 Unity Technologies
8.3 微軟(Microsoft)
8.4 其他企業
8.4.1 三星
8.4.2 Genies
8.4.3 Soul Machines
8.4.4 CyberAgent
第九章中國虛擬數字人產業重點企業經營狀況分析
9.1 騰訊
9.2 百度
9.3 科大訊飛
9.4 凌云光
9.5 相芯科技
9.6 其他企業
9.6.1 追一科技
9.6.2 魔琺科技
9.6.3 網易伏羲
9.6.4 中科深智
第十章中國虛擬數字人產業典型項目投資建設深度解析
10.1 原力數字科技創新產業基地建設項目
10.1.1 項目基本概況
10.1.2 項目投資概算
10.1.3 項目建設進度
10.1.4 項目投資必要性
10.1.5 項目投資可行性
10.2 風語筑數字人相關項目
10.2.1 項目基本概況
10.2.2 項目具體內容
10.2.3 項目投資必要性
10.2.4 項目投資可行性
10.3 AI數字創意研發中心建設項目
10.3.1 項目基本概況
10.3.2 項目投資概算
10.3.3 項目進度安排
10.3.4 項目投資必要性
10.3.5 項目投資可行性
10.4 技術研發中心建設項目
10.4.1 項目基本概況
10.4.2 項目實施內容
10.4.3 項目實施方案
10.4.4 項目投資概算
10.4.5 項目投資必要性
10.4.6 項目投資可行性
第十一章中國虛擬數字人產業投資分析及風險提示
11.1 虛擬數字人產業投資狀況
11.1.1 產業投資數量
11.1.2 產業投資金額
11.1.3 企業融資動態
11.1.4 行業進入門檻
11.2 虛擬數字人產業投資機遇分析
11.2.1 技術突破支撐發展
11.2.2 場景內容不斷豐富
11.2.3 內容消費需求增長
11.3 虛擬數字人產業投資風險提示
11.3.1 行業技術風險
11.3.2 行業政策風險
11.3.3 倫理道德風險
11.3.4 缺乏相關人才
11.4 虛擬數字人產業投資發展建議
11.4.1 優化產業政策
11.4.2 加快人才培養
11.4.3 加快標準化建設
第十二章2024-2030年中國虛擬數字人產業發展趨勢預測
12.1 虛擬數字人產業發展趨勢分析
12.1.1 制作技術趨勢
12.1.2 交互技術方向
12.1.3 場景應用融合
12.2 2024-2030年中國虛擬數字人產業預測分析
12.2.1 2024-2030年中國虛擬數字人產業影響因素分析
12.2.2 2024-2030年中國虛擬數字人市場規模預測