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2025-2031年年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資機(jī)會(huì)研判報(bào)告
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2025-2031年年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資機(jī)會(huì)研判報(bào)告 相關(guān)信息由 北京博研傳媒信息咨詢有限公司提供。如需了解更詳細(xì)的 2025-2031年年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資機(jī)會(huì)研判報(bào)告 的信息,請(qǐng)點(diǎn)擊 http://www.zgmflm.cn/b2b/cninfo360.html 查看 北京博研傳媒信息咨詢有限公司 的詳細(xì)聯(lián)系方式。

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     北京博研傳媒信息咨詢有限公司(簡(jiǎn)稱“博研傳媒咨詢”)是一家致力于提供精準(zhǔn)、專業(yè)的信息咨詢服務(wù)的公司。公司成立于2021年,總部位于中國(guó)北京。旗下市場(chǎng)調(diào)研在線網(wǎng)。自成立以來,憑借其專業(yè)的研究團(tuán)隊(duì)、貼心的服務(wù)態(tài)度、快速的服務(wù)速度,為國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供高質(zhì)量、效率高的信息咨詢服務(wù)。服務(wù)內(nèi)容包括:市場(chǎng)調(diào)研、消費(fèi)者調(diào)研、品牌調(diào)研、戰(zhàn)略調(diào)研、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析、關(guān)鍵人物調(diào)研、產(chǎn)品調(diào)研等。真誠(chéng)為客戶提供專業(yè)、貼心的服務(wù),建立起企業(yè)和客戶之間的信任關(guān)系。
     博研傳媒咨詢的服務(wù)團(tuán)隊(duì)擁有豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),專注于提供客觀、準(zhǔn)確、可信的信息咨詢服務(wù)。博研傳媒咨詢期望通過提供專業(yè)、可靠的信息咨詢服務(wù),為企業(yè)提供全面的市場(chǎng)策略咨詢,幫助企業(yè)更好地實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)增長(zhǎng)和品牌發(fā)展。博研傳媒咨詢堅(jiān)持“誠(chéng)實(shí)、守信、創(chuàng)新、進(jìn)取”的服務(wù)理念,真誠(chéng)為客戶提供專業(yè)、貼心的服務(wù),建立起企業(yè)和客戶之間的信任關(guān)系。
     博研傳媒咨詢作為一家專業(yè)的咨詢服務(wù)機(jī)構(gòu),不僅僅提供信息咨詢服務(wù),還提供專業(yè)的咨詢服務(wù),幫助企業(yè)更好地制定和實(shí)施市場(chǎng)戰(zhàn)略。博研傳媒咨詢的服務(wù)團(tuán)隊(duì)擁有豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),專注于提供客觀、準(zhǔn)確、可信的專業(yè)咨詢服務(wù),幫助企業(yè)更好地實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)增長(zhǎng)和品牌發(fā)展。博研傳媒咨詢秉承“誠(chéng)實(shí)、守信、創(chuàng)新、進(jìn)取”的服務(wù)理念,真誠(chéng)為客戶提供專業(yè)、貼心的服務(wù),為企業(yè)帶來可靠的價(jià)值。
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第1章手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析

1.1 手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定

1.1.1 手機(jī)游戲的概念界定

(1)游戲定義

(2)手機(jī)游戲定義

1.1.2 手機(jī)游戲的產(chǎn)品分類

(1)按接入方式分類

(2)按內(nèi)容分類

(3)按平臺(tái)分類

(4)按渠道分類

1.1.3 手機(jī)游戲發(fā)展的特征

(1)便攜性與移動(dòng)性

(2)良好的包容性

(3)多元化的游戲方式

(4)支持網(wǎng)絡(luò)

(5)豐富的互動(dòng)性

(6)龐大的潛在用戶群體

1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及研究范圍說明

1.2 手機(jī)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析

1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系

1.2.2 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃

1.2.3 政策環(huán)境對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析

1.3 手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀

(1)GDP增長(zhǎng)情況分析

(2)工業(yè)增加值分析

(3)固定資產(chǎn)投資分析

1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望

1.3.3 與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析

1.4 手機(jī)游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析

1.4.1 中國(guó)人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析

(1)中國(guó)總?cè)丝跀?shù)量與結(jié)構(gòu)

(2)中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量

1.4.2 中國(guó)城鎮(zhèn)化水平不斷提高

1.4.3 中國(guó)居民可支配收入與支出水平分析

1.4.4 數(shù)字中國(guó)建設(shè)現(xiàn)狀

(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模

(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)

1.4.5 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)接入環(huán)境

1.4.6 社會(huì)環(huán)境變化對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析

1.5 手機(jī)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析

1.5.1 手機(jī)游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析

(1)移動(dòng)通信技術(shù)

(2)產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)

1.5.2 手機(jī)游戲行業(yè)專利申請(qǐng)及獲得情況

(1)專利申請(qǐng)

(2)專利公開

(3)熱門申請(qǐng)人

(4)熱門技術(shù)

1.5.3 技術(shù)環(huán)境對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析

第2章全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)前景分析

2.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程

2.1.2 全球手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

2.1.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析

2.1.4 全球手機(jī)游戲行業(yè)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局

2.1.5 全球手機(jī)游戲行業(yè)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局

2.2 主要國(guó)家手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展分析

2.2.1 美國(guó)

(1)美國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

(2)美國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

(3)美國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

(4)美國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

2.2.2 日本

(1)日本手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

(2)日本手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

(3)日本手機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

(4)日本手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

2.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

2.3.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

(1)社交功能崛起

(2)移動(dòng)電競(jìng)迅速發(fā)展

(3)自走棋游戲?qū)?huì)獲得增長(zhǎng)

(4)云游戲興起

2.3.2 全球手機(jī)游戲市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)

第3章手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)供求分析

3.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展概述

3.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析

3.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

(1)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

(2)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成

(3)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展特征

3.1.3 手機(jī)游戲生命周期分析

(1)手機(jī)游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析

(2)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用周期分析

3.2 手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)供給分析

3.2.1 可供下載的手機(jī)游戲數(shù)量

3.2.2 手機(jī)游戲?qū)徟鷶?shù)量

3.3 手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)需求分析

3.3.1 手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(1)游戲行業(yè)銷售收入

(2)手機(jī)游戲行業(yè)銷售收入

3.3.2 手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模

3.3.3 細(xì)分游戲市場(chǎng)規(guī)模

3.4 手機(jī)游戲類型分布與特點(diǎn)分析

3.4.1 各類手游滲透率和MAU分布

3.4.2 各類手游使用時(shí)長(zhǎng)和MAU分布

3.4.3 熱門手游類型頭部游戲滲透率

3.5 手機(jī)游戲用戶屬性和使用行為分析

3.5.1 手機(jī)游戲用戶群體分類

3.5.2 手機(jī)游戲用戶使用行為

(1)用戶喜歡的游戲類型

(2)用戶發(fā)掘新游戲的主動(dòng)性

(3)手機(jī)游戲用戶付費(fèi)行為

(4)手游用戶觀看游戲直播情況

3.6 手機(jī)游戲行業(yè)盈利狀況

3.6.1 手機(jī)游戲盈利模式

3.6.2 手機(jī)游戲的盈利能力

3.7 手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn)分析

3.7.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)有待完善

(1)國(guó)家層面

(2)企業(yè)層面

3.7.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問題嚴(yán)重

(1)游戲版權(quán)法律法規(guī)缺失

(2)維權(quán)過程漫長(zhǎng),取證艱難

3.7.3 游戲行業(yè)gd人才緊缺

(1)觀念制約造成人才緊缺

(2)成本制約造成人才緊張

3.8 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)前景分析

3.8.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

(1)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)

(2)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

(3)手機(jī)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)

(4)手機(jī)游戲用戶特點(diǎn)發(fā)展趨勢(shì)

3.8.2 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景

3.9 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展策略分析

3.9.1 提升媒體素養(yǎng)

(1)提升媒體素養(yǎng)的意義

(2)提升媒體素養(yǎng)的具體做法

3.9.2 政府主導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的扶植與游戲產(chǎn)品分級(jí)

(1)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級(jí)的必要性

(2)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級(jí)的措施

3.9.3 健全游戲行業(yè)人才培養(yǎng)機(jī)制

(1)革新觀念,正確認(rèn)識(shí)游戲產(chǎn)業(yè)

(2)校企合作,滿足人才需求

(3)企業(yè)間合作

第4章手機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)及競(jìng)爭(zhēng)格局分析

4.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資、兼并與重組分析

4.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀

(1)投資事件數(shù)量及金額

(2)投資輪次分布

(3)投資事件匯總

4.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)兼并與重組

(1)兼并與重組現(xiàn)狀

(2)兼并與重組動(dòng)因

(3)兼并與重組案例

(4)兼并與重組趨勢(shì)

4.2 手機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度分析

4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)

4.2.2 潛在進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)

4.2.3 供應(yīng)商議價(jià)能力

4.2.4 下游客戶議價(jià)能力

4.2.5 替代品威脅

4.2.6 競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié)

4.3 手機(jī)游戲行業(yè)的細(xì)分產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

4.4 手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)/品牌競(jìng)爭(zhēng)格局分布

4.4.1 企業(yè)規(guī)模格局

(1)手機(jī)游戲上市情況分析

4.4.2 市場(chǎng)份額

第5章商業(yè)模式的構(gòu)成要素與構(gòu)建流程分析

5.1 商業(yè)模式概述

5.1.1 商業(yè)模式的核心原則

5.1.2 商業(yè)模式的九大構(gòu)成

(1)客戶細(xì)分

(2)價(jià)值主張

(3)渠道通路

(4)客戶關(guān)系

(5)收入來源

(6)核心資源

(7)關(guān)鍵業(yè)務(wù)

(8)重要合作

(9)成本結(jié)構(gòu)

5.1.3 商業(yè)模式的核心要素

5.1.4 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別和聯(lián)系

5.1.5 商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系

5.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程

5.2.1 商業(yè)模式九大要素相互關(guān)系

5.2.2 價(jià)值主張統(tǒng)領(lǐng)其它要素的核心

5.2.3 收入來源由哪些要素決定

5.2.4 成本結(jié)構(gòu)由哪些要素決定

5.2.5 盈利公式是怎么形成的

5.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成

5.3.1 手機(jī)游戲商業(yè)模式畫布

5.3.2 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素

(1)盈利模式

(2)運(yùn)營(yíng)模式

(3)營(yíng)銷模式

5.4 中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)定位分析

5.4.1 手機(jī)游戲客戶細(xì)分

(1)男性與女性玩家細(xì)分

(2)用戶年齡細(xì)分

(3)消費(fèi)能力細(xì)分

5.4.2 手機(jī)游戲市場(chǎng)定位

(1)按手機(jī)游戲類別定位

(2)按玩家性別定位

5.4.3 手機(jī)游戲市場(chǎng)定位案例

(1)單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)案例

(2)男性與女性案例

(3)gd與大眾案例

5.5 手機(jī)游戲典型價(jià)值主張分析

5.6 手機(jī)游戲渠道通路分析

5.6.1 商業(yè)模式中渠道通路的含義

(1)價(jià)值傳遞通路

(2)產(chǎn)品銷售渠道

5.6.2 手機(jī)游戲典型的宣傳策略

5.6.3 手機(jī)游戲典型的渠道策略

5.6.4 典型渠道通路案例分析

5.7 手機(jī)游戲客戶關(guān)系分析

5.8 手機(jī)游戲的收入來源分析

5.9 手機(jī)游戲核心資源分析

5.9.1 手游研發(fā)技術(shù)

5.9.2 手游研發(fā)人才

(1)研發(fā)人才決定游戲品質(zhì)

(2)手游開發(fā)人才炙手可熱

5.9.3 手游研發(fā)資金

5.10 中國(guó)手機(jī)游戲重要合作伙伴分析

5.10.1 手機(jī)運(yùn)營(yíng)商

(1)中國(guó)移動(dòng)

(2)中國(guó)聯(lián)通

(3)中國(guó)電信

5.10.2 應(yīng)用商店

(1)APP Store

(2)安卓應(yīng)用商店

5.10.3 游戲平臺(tái)

(1)騰訊手游平臺(tái)

(2)91助手游戲平臺(tái)

(3)360手機(jī)助手平臺(tái)

(4)九游平臺(tái)

5.10.4 游戲網(wǎng)站和論壇

(1)手游網(wǎng)

(2)4399手機(jī)游戲網(wǎng)

(3)當(dāng)樂網(wǎng)

(4)威鋒網(wǎng)

5.10.5 重要合作伙伴典型案例分析

5.11 手機(jī)游戲成本結(jié)構(gòu)分析

第6章中國(guó)手機(jī)游戲商業(yè)模式特點(diǎn)分析

6.1 當(dāng)前中國(guó)手機(jī)游戲需解決的問題

6.1.1 開發(fā)商創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重

6.1.2 核心技術(shù)不足,gd人才缺乏

6.1.3 手游衍生產(chǎn)品開發(fā)不足

6.2 中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

6.2.1 產(chǎn)業(yè)全球化分析

6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析

6.2.3 核心推動(dòng)力分析

(1)游戲更具創(chuàng)意性

(2)企業(yè)維權(quán)常態(tài)化

6.2.4 付費(fèi)模式分析

6.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式變革趨勢(shì)

6.3.1 商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素

(1)手機(jī)游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ)

(2)手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)是關(guān)鍵

6.3.2 影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面

(1)外部因素分析

(2)內(nèi)部因素分析

6.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向

(1)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展

(2)創(chuàng)新推廣模式

第7章中國(guó)智能手機(jī)游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析

7.1 手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)模式分析

7.1.1 手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)模式概述

7.1.2 手機(jī)游戲聯(lián)運(yùn)模式分析

(1)手機(jī)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)方式及案例

(2)手機(jī)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)存在問題

(3)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式的突破

7.1.3 手機(jī)游戲獨(dú)代模式分析

(1)手機(jī)游戲獨(dú)代介紹及案例

(2)手機(jī)游戲獨(dú)代經(jīng)營(yíng)效益

(3)手機(jī)游戲獨(dú)代運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)

7.1.4 手機(jī)游戲自產(chǎn)自營(yíng)模式分析

(1)自產(chǎn)自營(yíng)優(yōu)勢(shì)與風(fēng)險(xiǎn)

(2)自產(chǎn)自營(yíng)條件與要求

(3)自產(chǎn)自營(yíng)現(xiàn)狀與廠商

(4)自產(chǎn)自營(yíng)未來趨勢(shì)

7.2 手機(jī)游戲盈利模式分析

7.2.1 手機(jī)游戲盈利模式變革

(1)下載收費(fèi)

(2)購(gòu)買游戲時(shí)間(點(diǎn)卡)

(3)套餐收費(fèi)

(4)游戲內(nèi)付費(fèi)

(5)道具收費(fèi)

(6)內(nèi)置廣告

(7)周邊產(chǎn)品

7.2.2 手機(jī)游戲支付模式發(fā)展

(1)電信運(yùn)營(yíng)商短信計(jì)費(fèi)

(2)充值卡類支付

(3)第三方支付

(4)銀聯(lián)支付

7.2.3 手機(jī)游戲盈利模式存在的問題

(1)盈利模式單一

(2)資本催熱同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)激烈

7.2.4 手機(jī)游戲盈利模式創(chuàng)新

(1)模式創(chuàng)新勢(shì)在必行

(2)多種模式相互結(jié)合

(3)增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈的延伸

7.2.5 手機(jī)游戲盈利前景

(1)免費(fèi)模式市場(chǎng)穩(wěn)定

(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)

(3)社區(qū)化經(jīng)營(yíng)前景看好

7.3 手機(jī)游戲營(yíng)銷模式分析

7.3.1 手機(jī)游戲廠商渠道爭(zhēng)奪

7.3.2 手機(jī)游戲主要營(yíng)銷手段

(1)交叉推廣

(2)平臺(tái)推薦

(3)電視廣告

(4)社交網(wǎng)絡(luò)

(5)網(wǎng)吧云端

(6)場(chǎng)景布局

(7)動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)

(8)返利引導(dǎo)

(9)社區(qū)引爆

7.3.3 手機(jī)游戲營(yíng)銷主要問題

7.3.4 手機(jī)游戲行業(yè)營(yíng)銷建議

(1)充分重視上線前的預(yù)熱和炒作

(2)選擇有實(shí)力的游戲廣告聯(lián)盟

(3)爭(zhēng)取知名媒介的聯(lián)運(yùn)渠道合作

(4)游戲活動(dòng)炒作,人推人模式

(5)保持手游更新頻率

第8章手機(jī)游戲商業(yè)模式典型成功案例解析

8.1 PC游戲移植模式——《和平精英》

8.1.1 游戲介紹

8.1.2 商業(yè)模式解析

8.1.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.2 品牌多元化模式——《陰陽師》

8.2.1 游戲介紹

8.2.2 商業(yè)模式解析

8.2.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.3 挖掘桌游玩家模式——《我叫MT Online》

8.3.1 游戲介紹

8.3.2 商業(yè)模式解析

(1)價(jià)值主張

(2)客戶定位

(3)客戶關(guān)系

(4)渠道通路

(5)資源配置

(6)重要伙伴

(7)盈利模式

8.3.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.4 電競(jìng)賽事化模式——《wz榮耀》

8.4.1 游戲介紹

8.4.2 商業(yè)模式解析

8.4.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.5 微信/QQ渠道推廣模式——《天天酷跑》

8.5.1 游戲介紹

8.5.2 商業(yè)模式解析

8.5.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.6 微博增加用戶粘性模式——《保衛(wèi)蘿卜》

8.6.1 游戲介紹

8.6.2 商業(yè)模式解析

8.6.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.7 “燒錢”營(yíng)銷推廣模式——《捕魚達(dá)人》

8.7.1 游戲介紹

8.7.2 商業(yè)模式解析

8.7.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.8 注重本土商業(yè)合作伙伴模式——《水果忍者》

8.8.1 游戲介紹

8.8.2 商業(yè)模式解析

8.8.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.9 “溫水煮蛙”模式——《植物大戰(zhàn)僵尸2》

8.9.1 游戲介紹

8.9.2 商業(yè)模式解析

8.9.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

8.10 “十年磨一劍”模式——《原神》

8.10.1 游戲介紹

8.10.2 商業(yè)模式解析

8.10.3 商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)

圖表目錄

圖表1:電子游戲分類

圖表2:報(bào)告中與手機(jī)游戲相關(guān)定義

圖表3:報(bào)告中手機(jī)游戲分類標(biāo)準(zhǔn)

圖表4:本報(bào)告的主要數(shù)據(jù)來源說明

圖表5:手機(jī)游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責(zé)

圖表6:手機(jī)游戲相關(guān)政策

圖表7:2020-2025年中國(guó)GDP增長(zhǎng)走勢(shì)圖(單位:萬億元,%)

圖表8:2020-2025年中國(guó)工業(yè)增加值及增長(zhǎng)率走勢(shì)圖(單位:億元,%)

圖表9:2020-2025年中國(guó)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長(zhǎng)速度(單位:萬億元,%)

圖表10:2025年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重(單位:%)

圖表11:2025年中國(guó)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)預(yù)測(cè)(單位:萬人,萬億斤,%)

圖表12:2025年中國(guó)經(jīng)濟(jì)綜合展望

圖表13:手機(jī)游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析

圖表14:2025年末中國(guó)大陸人口數(shù)及其構(gòu)成(單位:萬人,%)

圖表15:2020-2025年中國(guó)城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)

圖表16:2020-2025年居民人均可支配收入走勢(shì)圖(單位:元,%)

圖表17:2020-2025年中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模(單位:萬億元)

圖表18:2020-2025年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況(單位:%)

圖表19:至2025年中國(guó)5G移動(dòng)通信技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

圖表20:中國(guó)移動(dòng)通信技術(shù)發(fā)展歷程

更多圖表見正文……

鄭重聲明:產(chǎn)品 【2025-2031年年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資機(jī)會(huì)研判報(bào)告】由 北京博研傳媒信息咨詢有限公司 發(fā)布,版權(quán)歸原作者及其所在單位,其原創(chuàng)性以及文中陳述文字和內(nèi)容未經(jīng)(企業(yè)庫(kù)www.zgmflm.cn)證實(shí),請(qǐng)讀者僅作參考,并請(qǐng)自行核實(shí)相關(guān)內(nèi)容。若本文有侵犯到您的版權(quán), 請(qǐng)你提供相關(guān)證明及申請(qǐng)并與我們聯(lián)系(qiyeku # qq.com)或【在線投訴】,我們審核后將會(huì)盡快處理。
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