二、如何讓客戶成為回頭客
要讓戶成為回頭害,必須滿足一個宗旨“滿足客戶的需求”。{zh0},讓客產體驗超出預期。
那什么是“滿足客戶需求”,什么又是“體驗超出預期”?
舉例,假設你kai了一個面包店,一個顧客來你店里買面包最基本的理由是——他餓了,只要你家的面包不難吃,還滿足了飽腹需求,那他下次餓了,還會再來;但是如果你的面包做得比周圍的面包店的都好吃,那這個顧客可能就認準你這家店,除非你休息,不然他都不會去其他面包店消費了,這個就是讓客戶成為“回頭客”的秘訣。
那當你銷shou互動游戲,又應該怎么讓客戶成為回頭客,甚至是讓客戶成為你的“水軍”,讓他推薦朋友也在你這里買互動游戲呢?
1.讓客戶看到他們最想要的效果
沒有人想搞沒有成果的活動。投入的精力去做的事情,大家都想看到回報,特別是投入金qian的那種,沒有回報等于虧qian,就沒有下次消費。
所以,你得告訴客戶,利用互動游戲做活動是有效果的,而且能看到!
那如何看到互動游戲的效果呢?
答an在——傳播數據。
在互動游戲的管理后臺可以看到一個入口“傳播數據”,在傳播數據里,客戶幾乎是可以實時看到自己發布的游戲的參與情況,通過這些數據,能讓客戶把握活動的節奏,及時調控方向。
①整體趨勢
整體趨勢的4個指標數據(瀏覽人數、參與人數、獲獎人數、分享人數)可以讓客戶了解活動是否達成自己的活動目的,以及活動kai展情況。
小游戲創建:15931552496(微信同號)
【瀏覽人數】【參與人數】——客戶可以從瀏覽人數/參與人數,了解活動的傳播度,瀏覽人數/參與人數越多,說明游戲傳播越廣,越多人知道這個活動,與之匹配的活動目的是品牌傳播、門店引|流、電商引流等;
【獲獎人數】——由于互動游戲的特殊性,大部分客戶會把獎品設置為優惠券,這意味著,領了獎的玩家會去消費,領獎人數越多,消費人數越多,有利于ti升銷量,與之匹配的活動目的是ti升銷量;
【分享人數】——活動好壞的側面反饋,一般做得越成功的活動,分享率越高,總結這個數據,可以利于下次活動kia展。
②傳播層級
同樣是一個檢視活動kai展好壞的標準,但不是{wy}標準。因為傳播層級這個指標數據涉
及到“分享”。
如果客戶的活動目的是ti高原有顧客的消費,那傳播層級的多少與活動目標并沒有關系;而dui于想公眾號漲粉的客戶來說,傳播層級越多越好,因為傳播層級意味著,原有的玩家把游戲分享給了他們的朋友,分享人數越多,能漲的新粉越多。
2.ti供別人沒有的服務給你的客戶
去超市的時候,當兩瓶沐浴露品牌評價和價格都相差不大的時候,如果其中一個牌子有促銷員,并向你推銷的時候,你是不是會更容易購買正在促銷的這款沐浴露。
同理,當客戶面dui價格和品牌相差不大的商品,哪個商家ti供越完善的服務,就更易獲得客戶。特別是互動游戲這種不能從人體感官觸碰的互聯網產品,ti供越多的信息或知識,客戶會越覺得了解它并dui服務ti供商(你)產生信任感。
5種方式幫助客戶漲粉
互動游戲五大漲粉功能:強制關注、邀請獎勵、口令紅包分享獎勵、公眾號核銷。
①強制關注功能
最直接的漲粉功能,kai啟此功能,則玩家需關注公眾號才能參與游戲,但是使用需謹慎。鑒于xian在大眾已經被動接收了過載的信息,導致dui各種信息疲憊且不再熱衷于關注新的公眾號,所以強制關注會讓部分微信用戶有di觸心理,但是只要活動策劃的時候設置巧妙點,這個功能還是非常好用。
設置有吸引力的互動游戲獎品。當可獲得的收益>未知風險時,能di消掉用戶dui未知風險的di觸心理,強制關注就不再是強制性質了。
公眾號粉絲較少,可折損的本金不多。如果客戶的號粉絲不多,那虧損成本并不高,想用可以直接用。
②口令紅包功能
玩家參與游戲后,可憑借中獎碼到公眾號兌xian金紅包。超級吸粉sq,玩家di觸心理0,投訴率0,參與率{bfb},兌獎率{bfb}。只要預算足夠,就大膽用吧。
③邀請獎勵
每邀請一個好友參與,玩家當天額外獲得一次chou獎機會,利于傳播。
④分享獎勵功能
分享可獎勵chou獎機會,鼓勵玩家發朋友圈,擴大影響力。
⑤公眾號核銷功能
隱xing的吸粉利器!中獎玩家獲獎后回復兌獎碼到公眾號,實xian自動核銷。只要游戲的中
獎設置得當,多的是玩家成為粉絲。
當然,這些功能不止可以用在公眾號漲粉,電商引流,xain場互動都是可以用上的,dui傳
播很有效哦。