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中國(guó)二次元行業(yè)分析報(bào)告目錄
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中國(guó)二次元行業(yè)分析報(bào)告目錄

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     北京博研傳媒信息咨詢有限公司(簡(jiǎn)稱“博研傳媒咨詢”)是一家致力于提供精準(zhǔn)、專(zhuān)業(yè)的信息咨詢服務(wù)的公司。公司成立于2021年,總部位于中國(guó)北京。旗下市場(chǎng)調(diào)研在線網(wǎng)。自成立以來(lái),憑借其專(zhuān)業(yè)的研究團(tuán)隊(duì)、貼心的服務(wù)態(tài)度、快速的服務(wù)速度,為國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供高質(zhì)量、效率高的信息咨詢服務(wù)。服務(wù)內(nèi)容包括:市場(chǎng)調(diào)研、消費(fèi)者調(diào)研、品牌調(diào)研、戰(zhàn)略調(diào)研、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析、關(guān)鍵人物調(diào)研、產(chǎn)品調(diào)研等。真誠(chéng)為客戶提供專(zhuān)業(yè)、貼心的服務(wù),建立起企業(yè)和客戶之間的信任關(guān)系。
     博研傳媒咨詢的服務(wù)團(tuán)隊(duì)擁有豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),專(zhuān)注于提供客觀、準(zhǔn)確、可信的信息咨詢服務(wù)。博研傳媒咨詢期望通過(guò)提供專(zhuān)業(yè)、可靠的信息咨詢服務(wù),為企業(yè)提供全面的市場(chǎng)策略咨詢,幫助企業(yè)更好地實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)增長(zhǎng)和品牌發(fā)展。博研傳媒咨詢堅(jiān)持“誠(chéng)實(shí)、守信、創(chuàng)新、進(jìn)取”的服務(wù)理念,真誠(chéng)為客戶提供專(zhuān)業(yè)、貼心的服務(wù),建立起企業(yè)和客戶之間的信任關(guān)系。
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2017-2024年中國(guó)二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告

【報(bào)告價(jià)格】:[紙質(zhì)版]7300元 [電子版]7500元 [紙質(zhì)+電子]7800元(來(lái)電可優(yōu)惠)

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中國(guó)二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2017-2023年)

二次元指由ACGN(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō))組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動(dòng)漫周邊、聲優(yōu)、cosPLAy等衍生產(chǎn)品和活動(dòng)。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產(chǎn)品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。

  就行業(yè)發(fā)展階段而言,二次元行業(yè)尚處于成長(zhǎng)期。主要原因在于:從時(shí)間軸來(lái)看,二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,從1991年開(kāi)始萌芽,且當(dāng)時(shí)產(chǎn)品存主要以"舶來(lái)品"為主,進(jìn)入2000年,國(guó)家重視行業(yè)培育,二次元產(chǎn)業(yè)逐漸步入成長(zhǎng)階段;從產(chǎn)業(yè)鏈看,現(xiàn)階段整個(gè)產(chǎn)業(yè)側(cè)重于主要內(nèi)容的生產(chǎn),而衍生內(nèi)容未全面挖掘,產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善;從細(xì)分行業(yè)發(fā)展看,大部分領(lǐng)域價(jià)值尚處于待開(kāi)發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動(dòng)漫尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂(lè)、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。從企業(yè)角度,雖BAT等巨頭搶占投資布局,但市場(chǎng)仍以眾多新興企業(yè)為主,未形成完整的市場(chǎng)格局。

  據(jù)中國(guó)市場(chǎng)調(diào)研在線 網(wǎng)發(fā)布的中國(guó)二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2017-2023年)顯示,目前二次元行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到1000億元人民幣,5年后將迎來(lái)1000億美元的市場(chǎng)份額。消費(fèi)需求潛力正在迸發(fā),2016年,核心二次元用戶規(guī)模已達(dá)到5939萬(wàn)人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)16億人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近219億,且用戶人均每年在二次元文化周邊消費(fèi)1700元,這預(yù)示著強(qiáng)大的市場(chǎng)潛力。

  細(xì)分領(lǐng)域來(lái)看,漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲及衍生領(lǐng)域等均形成了良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。2016年,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫迅速發(fā)展,噴涌出數(shù)部佳作,如《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫覆蓋率超40%,首次超越日漫;二次元手游市場(chǎng)更是迅猛發(fā)展,從2015年起步到2016年快速發(fā)展,整個(gè)市場(chǎng)增速超過(guò)150%,達(dá)到1384億;而周邊產(chǎn)品、影游聯(lián)動(dòng)、網(wǎng)劇開(kāi)發(fā)等衍生領(lǐng)域都在探索有效途徑以實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值。

  同時(shí),國(guó)家不斷加大對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)的扶持力度。從2002年,國(guó)家就開(kāi)始出臺(tái)一系列政策文件,扶持國(guó)內(nèi)原創(chuàng)動(dòng)漫,快速提高國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)數(shù)量;到2016年直接提及"二次元"行業(yè)的監(jiān)管,于2016年兩會(huì)期間,全國(guó)政協(xié)委員許欽松提出"二次元"世界需要適度監(jiān)管,尤其是對(duì)IP制作,內(nèi)容制作加大規(guī)范。這些舉措為二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好的政策環(huán)境。

  此外,現(xiàn)階段二次元行業(yè)的投資風(fēng)口已形成,以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)hylt攪動(dòng)了這股二次元的投資熱潮。隨著兩大bgqy阿里和騰訊在2016年下半年紛紛入股國(guó)內(nèi){zd0}"二次元"社區(qū)A站、B站,2016年也貼上了"二次元資本元年"的標(biāo)簽。

  《中國(guó)二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2017-2023年)》對(duì)二次元市場(chǎng)的分析由大入小,從宏觀到微觀,以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),深入的分析了二次元行業(yè)在市場(chǎng)中的定位、二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、二次元市場(chǎng)動(dòng)態(tài)、二次元重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況、二次元相關(guān)政策以及二次元產(chǎn)業(yè)鏈影響等。

  《中國(guó)二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2017-2023年)》還向投資人全面的呈現(xiàn)了各大二次元公司和二次元行業(yè)相關(guān)項(xiàng)目現(xiàn)狀、二次元未來(lái)發(fā)展?jié)摿Γ卧顿Y進(jìn)入機(jī)會(huì)、二次元風(fēng)險(xiǎn)控制、以及應(yīng)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)對(duì)策等。

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第1章   二次元行業(yè)相關(guān)概述

  11 二次元基本概念

    111 起源

    112 概念界定

    113 動(dòng)畫(huà)

    114 漫畫(huà)

    115 游戲

    116 輕小說(shuō)

  12 相關(guān)概念介紹

    121 VR

    122 AR

  13 產(chǎn)業(yè)鏈分析

    131 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

    132 產(chǎn)業(yè)鏈上游

    133 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第2章   2014-2016年國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒

  21 日本

    211 產(chǎn)業(yè)地位

    212 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

    213 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)

    214 Live娛樂(lè)介紹

  22 美國(guó)

    221 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    222 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    223 二次元IP特征

  23 韓國(guó)

    231 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    232 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    233 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

    234 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒

  24 國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒

    241 市場(chǎng)定位借鑒

    242 表現(xiàn)形式多樣化

    243 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第3章   2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析

  31 政策環(huán)境(Political)

    311 支持原創(chuàng)動(dòng)漫

    312 監(jiān)管提上日程

    313 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)

  32 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)

    321 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)

    111 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀

    112 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析

    322 資本利好條件

  33 社會(huì)環(huán)境(Social)

    331 流量飽和

    332 IP受重視

    333 用戶群體成熟化

    334 重視精神文化消費(fèi)

  34 技術(shù)環(huán)境(Technological)

    341 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

    342 AR技術(shù)

    343 VR技術(shù)

第4章   2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析

  41 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜述

    411 發(fā)展歷程

    412 發(fā)展階段

    413 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

  42 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

    421 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

    422 時(shí)尚界介入

    423 娛樂(lè)圈的參與

    424 國(guó)風(fēng)二次元初現(xiàn)

  43 中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析

    431 用戶群體

    432 用戶規(guī)模

    433 用戶基本特征

    434 用戶行為特征

    435 用戶游戲行為

    436 用戶消費(fèi)情況

  44 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析

    441 商業(yè)模式類(lèi)型

    442 主流商業(yè)模式

    443 平臺(tái)端商業(yè)模式

    444 內(nèi)容端商業(yè)模式

    445 電商商業(yè)模式

    446 總結(jié)分析

  45 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索

    451 盈利模式現(xiàn)狀

    452 盈利途徑挖掘

    453 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

    454 典型案例

  46 中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤(pán)點(diǎn)

    461 原創(chuàng)類(lèi)

    462 視頻渠道類(lèi)

    463 漫畫(huà)渠道類(lèi)

    464 交友類(lèi)

    465 電商類(lèi)

    466 產(chǎn)品分析

  47 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題

    471 用戶群體小眾化

    472 商業(yè)模式不成熟

    473 產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題

    474 版權(quán)困境問(wèn)題

  48 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析

    481 加強(qiáng)監(jiān)管力度

    482 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

    483 購(gòu)買(mǎi)正版產(chǎn)品

第5章   2014-2016年中國(guó)二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

  51 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述

    511 行業(yè)發(fā)展歷程

    512 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    513 用戶消費(fèi)行為

    514 行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題

    515 行業(yè)發(fā)展對(duì)策

  52 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述

    521 發(fā)展概況

    522 發(fā)展階段

    523 發(fā)展趨勢(shì)

    524 趨勢(shì)預(yù)測(cè) 咨詢電話:010-62665210

  53 2014-2016年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

    531 市場(chǎng)規(guī)模

    532 市場(chǎng)現(xiàn)狀

    533 產(chǎn)品介紹

    534 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)

  54 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策

    541 存在問(wèn)題

    542 發(fā)展對(duì)策

    543 突破建議

第6章   2014-2016年中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)全面解析

  61 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展綜述

    611 發(fā)展概況

    612 發(fā)展特征

    613 發(fā)展動(dòng)因

  62 2014-2016年中國(guó)電視動(dòng)畫(huà)片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

    621 發(fā)展現(xiàn)狀

    622 發(fā)展態(tài)勢(shì)

    623 進(jìn)出口情況

    624 制作備案情況

  63 2014-2016年中國(guó)電影動(dòng)畫(huà)片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

    631 發(fā)展現(xiàn)狀

    632 市場(chǎng)規(guī)模

    633 產(chǎn)品介紹

    634 進(jìn)出口情況

  64 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題及對(duì)策

    641 產(chǎn)品弊端

    642 制作營(yíng)銷(xiāo)難度

    643 市場(chǎng)定位難度

    644 投資策略

第7章   2014-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析

  71 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述

    711 發(fā)展歷程

    712 產(chǎn)業(yè)鏈分析

    713 產(chǎn)業(yè)政策

    714 發(fā)展趨勢(shì)

  72 2014-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

    721 市場(chǎng)主體

    722 市場(chǎng)狀況

    723 企業(yè)布局

    724 商業(yè)模式

    725 產(chǎn)品介紹

  73 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問(wèn)題及對(duì)策

    731 硬件交互及體驗(yàn)待提升

    732 內(nèi)容制作成本高

    733 適用場(chǎng)景未充分開(kāi)拓

    734 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

    735 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策

第8章   2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析

  81 彈幕視頻

    811 發(fā)展起源

    812 產(chǎn)業(yè)鏈分析

    813 市場(chǎng)現(xiàn)狀

    814 未來(lái)發(fā)展

  82 二次元音樂(lè)

    821 引進(jìn)游戲音樂(lè)會(huì)

    822 游戲音樂(lè)發(fā)展現(xiàn)狀

    823 問(wèn)題及對(duì)策

    824 發(fā)展方向

  83 二次元電商

    831 行業(yè)概述

    832 市場(chǎng)需求

    833 市場(chǎng)定位

    834 市場(chǎng)現(xiàn)狀

    835 存在問(wèn)題

    836 未來(lái)方向

第9章   2014-2016年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局

  91 BAT的入局

    911 百度

    912 阿里

    913 騰訊

  92 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局

    921 A站

    922 B站

  93 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局

    931 奧飛動(dòng)漫

    932 有妖氣

    933 兩點(diǎn)十分

    934 次元文化

  94 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與

    941 小麥公社

    942 可米虹

    943 神奇百貨

  95 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局

    951 蘇寧環(huán)球

    952 皇氏集團(tuán)

    953 東方網(wǎng)絡(luò)

    954 小米

    955 永和豆?jié){

第10章   2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析

  101 BiliBili(B站)

    1011 企業(yè)發(fā)展概況

    1012 商業(yè)模式

    1013 業(yè)務(wù)發(fā)展

  102 AcFun(A站)

    1021 企業(yè)發(fā)展概況

    1022 融資情況

    1023 業(yè)務(wù)發(fā)展

  103 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司

    1031 企業(yè)發(fā)展概況

    1032 商業(yè)模式

    1033 戰(zhàn)略合作

  104 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫(huà))

    1041 企業(yè)發(fā)展概況

    1042 盈利模式

    1043 業(yè)務(wù)發(fā)展

  105 北京青青樹(shù)動(dòng)漫科技有限公司(青青樹(shù))

    1051 企業(yè)發(fā)展概況

    1052 商業(yè)模式

    1053 融資情況

  106 有妖氣原創(chuàng)漫畫(huà)夢(mèng)工廠(有妖氣)

    1061 企業(yè)發(fā)展概況

    1062 商業(yè)模式

    1063 發(fā)展動(dòng)態(tài)

  107 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)

    1071 企業(yè)發(fā)展概況

    1072 商業(yè)模式

  108 武漢斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚(yú)TV)

    1081 企業(yè)發(fā)展概況

    1082 商業(yè)模式

    1083 融資情況

  109 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF)

    1091 企業(yè)發(fā)展概況

    1092 商業(yè)模式

    1093 業(yè)務(wù)發(fā)展

第11章   博研咨詢:中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析

  111 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況

    1111 總體情況

    1112 投資主體

    1113 投資方向

    1114 投融資動(dòng)態(tài)

  112 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

    1121 二次元手游

    1122 二次元?jiǎng)?

    1123 周邊市場(chǎng)

    1124 VR領(lǐng)域

  113 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

    1131 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)

    1132 市場(chǎng)定位趨勢(shì)

    1133 用戶鎖定態(tài)勢(shì)

    1134 三次元融合趨勢(shì)

    1135 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)

    1136 次元文化破壁趨勢(shì)

  114 對(duì)2017-2023年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析

    1141 對(duì)2017-2023年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

    1142 對(duì)2017-2023年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

    1143 對(duì)2017-2023年影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

    1144 對(duì)2017-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄(部分)

  圖表:二次元涵蓋內(nèi)容

  圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

  圖表:日本Live娛樂(lè)方式

  圖表:2016年ACG界Live娛樂(lè)市場(chǎng)份額

  圖表:2016年日本Live娛樂(lè)的狹義市場(chǎng)規(guī)模

  圖表:2016年動(dòng)畫(huà)音樂(lè)會(huì)市場(chǎng)

  圖表:2016年動(dòng)畫(huà)活動(dòng)市場(chǎng)

  圖表:25次元音樂(lè)劇發(fā)展歷程

  圖表:2016年ACG界Live直播市場(chǎng)

  圖表:2016年動(dòng)畫(huà)博物館?關(guān)聯(lián)展示會(huì)市場(chǎng)

  圖表:美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式

  圖表:韓國(guó)市場(chǎng)總體規(guī)模及增長(zhǎng)率變化走勢(shì)圖

  圖表:2016年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分類(lèi)占比情況

  圖表:最常使用的游戲類(lèi)型占比情況

  圖表:韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈

  圖表:國(guó)內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比

  圖表:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的支持政策

  圖表:2005-2016年相關(guān)部門(mén)關(guān)于禁播的動(dòng)態(tài)

  圖表:2014-2016年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)速度(累計(jì)同比)

  圖表:2005-2016年全國(guó)糧食產(chǎn)量

  圖表:2014-2016年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)

  圖表:2014-2016年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)

  圖表:2014-2016年社會(huì)消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)

  圖表:2014-2016年居民消費(fèi)價(jià)格上漲情況(月度同比)

  圖表:2014-2016年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格漲跌情況(月度同比)

  圖表:2012-2016年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度

  圖表:2012-2016年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值比重

  圖表:2016年年末人口數(shù)及其構(gòu)成

  圖表:2012-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)

  圖表:2012-2016年全員勞動(dòng)生產(chǎn)率

  圖表:2016年居民消費(fèi)價(jià)格月度漲跌幅度

  圖表:2016年居民消費(fèi)價(jià)格比上2016年漲跌幅度

  圖表:2016年新建商品住宅月同比價(jià)格上漲、持平、下降城市個(gè)數(shù)變化情況

  圖表:2012-2016年全國(guó)一般公共預(yù)算收入

  圖表:2012-2016年糧食產(chǎn)量

  圖表:2012-2016年全部工業(yè)增加值及其增長(zhǎng)速度

  圖表:2012-2016年全社會(huì)固定資產(chǎn)投資

  圖表:2012-2016年社會(huì)消費(fèi)品零售總額

  圖表:2012-2016年貨物進(jìn)出口總額

  圖表:二次元行業(yè)發(fā)展生命周期

  圖表:二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

  圖表:二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展

  圖表:二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)

  圖表:明星們參與二次元情況

  圖表:2014-2016年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶的年齡分布

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶職業(yè)分布

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶的地區(qū)分布Top10省份

  圖表:年中國(guó)二次元用戶的地區(qū)分布(Top10城市)

  圖表:90后用戶在幾個(gè)行業(yè)消費(fèi)比重

  圖表:2016年動(dòng)漫用戶與影視綜藝用戶重合度

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶的屬性

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶主要的上網(wǎng)行為

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶初次接觸階段

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶經(jīng)常看的作品

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶經(jīng)常看的作品類(lèi)型

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶喜歡的背景設(shè)定

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶最近一年看新番的數(shù)量

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶創(chuàng)作的作品類(lèi)型

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶參加的線下活動(dòng)類(lèi)型

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的態(tài)度

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的不足之處

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶每天玩游戲的時(shí)長(zhǎng)

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶玩游戲的類(lèi)型

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容

  圖表:二次元用戶的消費(fèi)情況

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶在ACG上的消費(fèi)類(lèi)型

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶最近一年購(gòu)買(mǎi)ACG產(chǎn)品的主要渠道

  圖表:從兩個(gè)角度看二次元商業(yè)模式

  圖表:《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》商業(yè)模式

  圖表:二次元行業(yè)廣告營(yíng)銷(xiāo)方式優(yōu)勢(shì)分析

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶玩游戲的比例

  圖表:《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的IP衍生價(jià)值

  圖表:《秦時(shí)明月》的IP衍生價(jià)值

  圖表:手游行業(yè)發(fā)展歷程

  圖表:國(guó)內(nèi)二次元手游分類(lèi)

  圖表:不同類(lèi)型的二次元手游主要概況

  圖表:垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對(duì)比

  圖表:渠道的多元化

  圖表:二次元手游發(fā)展歷程

  圖表:2015-2016年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

  圖表:中國(guó)二次元用戶游戲付費(fèi)率

  圖表:二次元手游企業(yè)未來(lái)發(fā)展方向

  圖表:2015-2016年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率

  圖表:2016年中國(guó)二次元用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容

  圖表:2016年二次元游戲精品產(chǎn)品

  圖表:二次元手游的用戶特性

  圖表:二次元手游的定制化推廣

  圖表:二次元手游典型運(yùn)營(yíng)手法

  圖表:二次元手游產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)考慮重點(diǎn)

  圖表:2016年動(dòng)畫(huà)電影各題材票房統(tǒng)計(jì)

  圖表:2016年動(dòng)畫(huà)電影各題材部數(shù)統(tǒng)計(jì)

  圖表:2013-2016年國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫(huà)片題材報(bào)備數(shù)量對(duì)比

  圖表:2013-2016年國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫(huà)備案情況

  圖表:2016年全國(guó)國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫(huà)片備案情況

  圖表:2013-2016年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影內(nèi)地上映情況

  圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程

  圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景圖

  圖表:國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局

  圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式

  圖表:中國(guó)彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析

  圖表:2016年中國(guó)彈幕內(nèi)容消費(fèi)者年齡分布

  圖表:二次元電商市場(chǎng)格局

  圖表:二次元消費(fèi)用戶分類(lèi)

  圖表:二次元電商的市場(chǎng)定位

  圖表:二次元電商投融資情況

  圖表:BAT在二次元行業(yè)的布局情況

  圖表:AcFun的商業(yè)模式

  圖表:可米虹的業(yè)務(wù)布局

  圖表:BliBili發(fā)展時(shí)間軸

  圖表:BliBili的融資情況

  圖表:BliBili的商業(yè)模式

  圖表:AcFun發(fā)展時(shí)間軸

  圖表:AcFun的融資情況

  圖表:奧飛動(dòng)漫企業(yè)商業(yè)模式

  圖表:布卡漫畫(huà)的發(fā)展歷程

  圖表:布卡漫畫(huà)的盈利模式

  圖表:青青樹(shù)的業(yè)務(wù)布局

  圖表:有妖氣的業(yè)務(wù)布局

  圖表:SF互動(dòng)傳媒的業(yè)務(wù)板塊

  圖表:2014-2016年二次元領(lǐng)域內(nèi)容創(chuàng)作公司投資并購(gòu)案例

  圖表:2015-2016年二次元平臺(tái)型投資案例

  圖表:2014-2016年二次元產(chǎn)業(yè)公司案例

  圖表:sd國(guó)產(chǎn){yx}IP改編的動(dòng)漫

  圖表:國(guó)內(nèi)sd動(dòng)畫(huà)制作的投資

  圖表:二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)投資預(yù)測(cè)

  圖表:二次元與三次元融合趨勢(shì)

  略.........................

了解《2017-2024年中國(guó)二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告》

報(bào)告編號(hào):609843

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