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中國二次元行業分析報告
中國二次元行業分析報告

中國二次元行業分析報告

中國二次元行業分析報告 相關信息由 北京博研傳媒信息咨詢有限公司提供。如需了解更詳細的 中國二次元行業分析報告 的信息,請點擊 http://www.zgmflm.cn/b2b/cninfo360.html 查看 北京博研傳媒信息咨詢有限公司 的詳細聯系方式。

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北京博研傳媒信息咨詢有限公司

     北京博研傳媒信息咨詢有限公司(簡稱“博研傳媒咨詢”)是一家致力于提供精準、專業的信息咨詢服務的公司。公司成立于2021年,總部位于中國北京。旗下市場調研在線網。自成立以來,憑借其專業的研究團隊、貼心的服務態度、快速的服務速度,為國內外企業提供高質量、效率高的信息咨詢服務。服務內容包括:市場調研、消費者調研、品牌調研、戰略調研、競爭對手分析、關鍵人物調研、產品調研等。真誠為客戶提供專業、貼心的服務,建立起企業和客戶之間的信任關系。
     博研傳媒咨詢的服務團隊擁有豐富的行業經驗,專注于提供客觀、準確、可信的信息咨詢服務。博研傳媒咨詢期望通過提供專業、可靠的信息咨詢服務,為企業提供全面的市場策略咨詢,幫助企業更好地實現市場增長和品牌發展。博研傳媒咨詢堅持“誠實、守信、創新、進取”的服務理念,真誠為客戶提供專業、貼心的服務,建立起企業和客戶之間的信任關系。
     博研傳媒咨詢作為一家專業的咨詢服務機構,不僅僅提供信息咨詢服務,還提供專業的咨詢服務,幫助企業更好地制定和實施市場戰略。博研傳媒咨詢的服務團隊擁有豐富的行業經驗,專注于提供客觀、準確、可信的專業咨詢服務,幫助企業更好地實現市場增長和品牌發展。博研傳媒咨詢秉承“誠實、守信、創新、進取”的服務理念,真誠為客戶提供專業、貼心的服務,為企業帶來可靠的價值。
     博研傳媒咨詢是國內致力于“為企業戰略決策提供專業解決方案”的顧問專家機構,公司成立于2010年,總部位于中國北京。旗下市場調研在線網(http://www.shichangfenxi.com/index.html)提供一站式的研究報告購買服務,攬括了國內外專業主流研究成果,真實展現中國經濟發展的過去、現狀和未來發展趨勢,為廣大國內外客戶提供關于中國具有價值的研究成果。 
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2017-2024年中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告

【報告價格】:[紙質版]7300元 [電子版]7500元 [紙質+電子]7800元(來電可優惠)

【交付方式】:EMAIL電子版或特快專遞(付款后2小時內發報告)

【客服QQ 】:1442702289  1501519512

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中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)

二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優、cosPLAy等衍生產品和活動。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。

  就行業發展階段而言,二次元行業尚處于成長期。主要原因在于:從時間軸來看,二次元產業發展時間較短,從1991年開始萌芽,且當時產品存主要以"舶來品"為主,進入2000年,國家重視行業培育,二次元產業逐漸步入成長階段;從產業鏈看,現階段整個產業側重于主要內容的生產,而衍生內容未全面挖掘,產業鏈仍不完善;從細分行業發展看,大部分領域價值尚處于待開發階段,行業間的融合發展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發展較為成熟,動漫尋找創新路徑,側重行業變現,而二次元音樂、周邊產品等新業態仍在培育中。從企業角度,雖BAT等巨頭搶占投資布局,但市場仍以眾多新興企業為主,未形成完整的市場格局。

  據中國市場調研在線 網發布的中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)顯示,目前二次元行業市場規模不斷擴大,產業市場規模已達到1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元的市場份額。消費需求潛力正在迸發,2016年,核心二次元用戶規模已達到5939萬人,泛二次元用戶規模達16億人,二次元用戶總人數近219億,且用戶人均每年在二次元文化周邊消費1700元,這預示著強大的市場潛力。

  細分領域來看,漫畫、動畫、游戲及衍生領域等均形成了良好的發展態勢。2016年,國產動漫迅速發展,噴涌出數部佳作,如《十萬個冷笑話》,國產動漫覆蓋率超40%,首次超越日漫;二次元手游市場更是迅猛發展,從2015年起步到2016年快速發展,整個市場增速超過150%,達到1384億;而周邊產品、影游聯動、網劇開發等衍生領域都在探索有效途徑以實現商業價值。

  同時,國家不斷加大對二次元產業的扶持力度。從2002年,國家就開始出臺一系列政策文件,扶持國內原創動漫,快速提高國產動畫數量;到2016年直接提及"二次元"行業的監管,于2016年兩會期間,全國政協委員許欽松提出"二次元"世界需要適度監管,尤其是對IP制作,內容制作加大規范。這些舉措為二次元行業發展營造了良好的政策環境。

  此外,現階段二次元行業的投資風口已形成,以BAT為代表的互聯網hylt攪動了這股二次元的投資熱潮。隨著兩大bgqy阿里和騰訊在2016年下半年紛紛入股國內{zd0}"二次元"社區A站、B站,2016年也貼上了"二次元資本元年"的標簽。

  《中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)》對二次元市場的分析由大入小,從宏觀到微觀,以數據為基礎,深入的分析了二次元行業在市場中的定位、二次元行業發展現狀、二次元市場動態、二次元重點企業經營狀況、二次元相關政策以及二次元產業鏈影響等。

  《中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)》還向投資人全面的呈現了各大二次元公司和二次元行業相關項目現狀、二次元未來發展潛力,二次元投資進入機會、二次元風險控制、以及應對風險對策等。

[正文目錄] 網上閱讀:http://wwwcninfo360com/  

第1章   二次元行業相關概述

  11 二次元基本概念

    111 起源

    112 概念界定

    113 動畫

    114 漫畫

    115 游戲

    116 輕小說

  12 相關概念介紹

    121 VR

    122 AR

  13 產業鏈分析

    131 產業鏈結構

    132 產業鏈上游

    133 產業鏈下游

第2章   2014-2016年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒

  21 日本

    211 產業地位

    212 產業規模

    213 產業優勢

    214 Live娛樂介紹

  22 美國

    221 動漫產業發展

    222 游戲產業發展

    223 二次元IP特征

  23 韓國

    231 動漫產業發展

    232 游戲產業發展

    233 產業發展模式

    234 發展經驗借鑒

  24 國外二次元行業發展借鑒

    241 市場定位借鑒

    242 表現形式多樣化

    243 重視周邊產業發展

第3章   2014-2016年中國二次元行業發展環境PEST分析

  31 政策環境(Political)

    311 支持原創動漫

    312 監管提上日程

    313 扶持國產動畫

  32 經濟環境(Economic)

    321 國際經濟發展形勢

    111 中國經濟運行現狀

    112 經濟發展趨勢分析

    322 資本利好條件

  33 社會環境(Social)

    331 流量飽和

    332 IP受重視

    333 用戶群體成熟化

    334 重視精神文化消費

  34 技術環境(Technological)

    341 移動互聯網

    342 AR技術

    343 VR技術

第4章   2014-2016年中國二次元行業發展綜合分析

  41 中國二次元行業發展綜述

    411 發展歷程

    412 發展階段

    413 行業發展轉變

  42 2014-2016年中國二次元行業發展現狀分析

    421 市場發展現狀

    422 時尚界介入

    423 娛樂圈的參與

    424 國風二次元初現

  43 中國二次元行業用戶群體分析

    431 用戶群體

    432 用戶規模

    433 用戶基本特征

    434 用戶行為特征

    435 用戶游戲行為

    436 用戶消費情況

  44 中國二次元行業商業模式分析

    441 商業模式類型

    442 主流商業模式

    443 平臺端商業模式

    444 內容端商業模式

    445 電商商業模式

    446 總結分析

  45 中國二次元行業盈利模式探索

    451 盈利模式現狀

    452 盈利途徑挖掘

    453 周邊經濟效應

    454 典型案例

  46 中國二次元行業典型產品盤點

    461 原創類

    462 視頻渠道類

    463 漫畫渠道類

    464 交友類

    465 電商類

    466 產品分析

  47 中國二次元行業發展存在的主要問題

    471 用戶群體小眾化

    472 商業模式不成熟

    473 產品質量問題

    474 版權困境問題

  48 中國二次元行業發展對策分析

    481 加強監管力度

    482 生產原創內容

    483 購買正版產品

第5章   2014-2016年中國二次元手游行業現狀分析

  51 中國手游行業發展綜述

    511 行業發展歷程

    512 行業發展現狀

    513 用戶消費行為

    514 行業發展存在問題

    515 行業發展對策

  52 中國二次元手游行業發展綜述

    521 發展概況

    522 發展階段

    523 發展趨勢

    524 趨勢預測 咨詢電話:010-62665210

  53 2014-2016年中國二次元手游市場發展狀況

    531 市場規模

    532 市場現狀

    533 產品介紹

    534 產品運營

  54 中國二次元手游行業發展存在的問題及對策

    541 存在問題

    542 發展對策

    543 突破建議

第6章   2014-2016年中國影視動畫行業全面解析

  61 中國影視動畫行業發展綜述

    611 發展概況

    612 發展特征

    613 發展動因

  62 2014-2016年中國電視動畫片市場發展狀況

    621 發展現狀

    622 發展態勢

    623 進出口情況

    624 制作備案情況

  63 2014-2016年中國電影動畫片市場發展狀況

    631 發展現狀

    632 市場規模

    633 產品介紹

    634 進出口情況

  64 中國影視動畫行業發展存在的主要問題及對策

    641 產品弊端

    642 制作營銷難度

    643 市場定位難度

    644 投資策略

第7章   2014-2016年中國虛擬現實行業發展分析

  71 虛擬現實行業發展綜述

    711 發展歷程

    712 產業鏈分析

    713 產業政策

    714 發展趨勢

  72 2014-2016年中國虛擬現實市場發展狀況

    721 市場主體

    722 市場狀況

    723 企業布局

    724 商業模式

    725 產品介紹

  73 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策

    731 硬件交互及體驗待提升

    732 內容制作成本高

    733 適用場景未充分開拓

    734 行業缺乏統一標準

    735 行業健康發展對策

第8章   2014-2016年中國二次元行業其他細分領域發展分析

  81 彈幕視頻

    811 發展起源

    812 產業鏈分析

    813 市場現狀

    814 未來發展

  82 二次元音樂

    821 引進游戲音樂會

    822 游戲音樂發展現狀

    823 問題及對策

    824 發展方向

  83 二次元電商

    831 行業概述

    832 市場需求

    833 市場定位

    834 市場現狀

    835 存在問題

    836 未來方向

第9章   2014-2016年國內企業在二次元市場的布局

  91 BAT的入局

    911 百度

    912 阿里

    913 騰訊

  92 平臺端企業的市場布局

    921 A站

    922 B站

  93 內容端企業的市場布局

    931 奧飛動漫

    932 有妖氣

    933 兩點十分

    934 次元文化

  94 O2O企業的市場參與

    941 小麥公社

    942 可米虹

    943 神奇百貨

  95 跨界企業的市場布局

    951 蘇寧環球

    952 皇氏集團

    953 東方網絡

    954 小米

    955 永和豆漿

第10章   2014-2016年中國二次元行業重點企業發展分析

  101 BiliBili(B站)

    1011 企業發展概況

    1012 商業模式

    1013 業務發展

  102 AcFun(A站)

    1021 企業發展概況

    1022 融資情況

    1023 業務發展

  103 廣東奧飛動漫文化股份有限公司

    1031 企業發展概況

    1032 商業模式

    1033 戰略合作

  104 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)

    1041 企業發展概況

    1042 盈利模式

    1043 業務發展

  105 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)

    1051 企業發展概況

    1052 商業模式

    1053 融資情況

  106 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣)

    1061 企業發展概況

    1062 商業模式

    1063 發展動態

  107 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)

    1071 企業發展概況

    1072 商業模式

  108 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)

    1081 企業發展概況

    1082 商業模式

    1083 融資情況

  109 SF互動傳媒網(SF)

    1091 企業發展概況

    1092 商業模式

    1093 業務發展

第11章   博研咨詢:中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析

  111 2014-2016年中國二次元行業投融資狀況

    1111 總體情況

    1112 投資主體

    1113 投資方向

    1114 投融資動態

  112 二次元行業細分領域投資潛力分析

    1121 二次元手游

    1122 二次元劇

    1123 周邊市場

    1124 VR領域

  113 二次元行業發展趨勢分析

    1131 產業業態趨勢

    1132 市場定位趨勢

    1133 用戶鎖定態勢

    1134 三次元融合趨勢

    1135 影游聯動趨勢

    1136 次元文化破壁趨勢

  114 對2017-2023年二次元行業預測分析

    1141 對2017-2023年二次元行業規模預測

    1142 對2017-2023年二次元手游行業規模預測

    1143 對2017-2023年影視動畫行業規模預測

    1144 對2017-2023年虛擬現實行業規模預測

圖表目錄(部分)

  圖表:二次元涵蓋內容

  圖表:二次元行業的產業鏈

  圖表:日本Live娛樂方式

  圖表:2016年ACG界Live娛樂市場份額

  圖表:2016年日本Live娛樂的狹義市場規模

  圖表:2016年動畫音樂會市場

  圖表:2016年動畫活動市場

  圖表:25次元音樂劇發展歷程

  圖表:2016年ACG界Live直播市場

  圖表:2016年動畫博物館?關聯展示會市場

  圖表:美國動漫產業運營模式

  圖表:韓國市場總體規模及增長率變化走勢圖

  圖表:2016年韓國游戲產業分類占比情況

  圖表:最常使用的游戲類型占比情況

  圖表:韓國動漫產業鏈

  圖表:國內外PGC環節的對比

  圖表:動漫產業的支持政策

  圖表:2005-2016年相關部門關于禁播的動態

  圖表:2014-2016年國內生產總值增長速度(累計同比)

  圖表:2005-2016年全國糧食產量

  圖表:2014-2016年規模以上工業增加值增速(月度同比)

  圖表:2014-2016年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)

  圖表:2014-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)

  圖表:2014-2016年居民消費價格上漲情況(月度同比)

  圖表:2014-2016年工業生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)

  圖表:2012-2016年國內生產總值及其增長速度

  圖表:2012-2016年三次產業增加值占國內生產總值比重

  圖表:2016年年末人口數及其構成

  圖表:2012-2016年城鎮新增就業人數

  圖表:2012-2016年全員勞動生產率

  圖表:2016年居民消費價格月度漲跌幅度

  圖表:2016年居民消費價格比上2016年漲跌幅度

  圖表:2016年新建商品住宅月同比價格上漲、持平、下降城市個數變化情況

  圖表:2012-2016年全國一般公共預算收入

  圖表:2012-2016年糧食產量

  圖表:2012-2016年全部工業增加值及其增長速度

  圖表:2012-2016年全社會固定資產投資

  圖表:2012-2016年社會消費品零售總額

  圖表:2012-2016年貨物進出口總額

  圖表:二次元行業發展生命周期

  圖表:二次元行業發展現狀

  圖表:二次元行業細分領域的發展

  圖表:二次元行業發展新態勢

  圖表:明星們參與二次元情況

  圖表:2014-2016年中國二次元用戶規模及增長率

  圖表:2016年中國二次元用戶的年齡分布

  圖表:2016年中國二次元用戶職業分布

  圖表:2016年中國二次元用戶的地區分布Top10省份

  圖表:年中國二次元用戶的地區分布(Top10城市)

  圖表:90后用戶在幾個行業消費比重

  圖表:2016年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度

  圖表:2016年中國二次元用戶的屬性

  圖表:2016年中國二次元用戶主要的上網行為

  圖表:2016年中國二次元用戶初次接觸階段

  圖表:2016年中國二次元用戶經常看的作品

  圖表:2016年中國二次元用戶經常看的作品類型

  圖表:2016年中國二次元用戶喜歡的背景設定

  圖表:2016年中國二次元用戶最近一年看新番的數量

  圖表:2016年中國二次元用戶創作的作品類型

  圖表:2016年中國二次元用戶參加的線下活動類型

  圖表:2016年中國二次元用戶對國產動漫的態度

  圖表:2016年中國二次元用戶認為國產動漫的不足之處

  圖表:2016年中國二次元用戶每天玩游戲的時長

  圖表:2016年中國二次元用戶玩游戲的類型

  圖表:2016年中國二次元用戶在游戲上的消費內容

  圖表:二次元用戶的消費情況

  圖表:2016年中國二次元用戶在ACG上的消費類型

  圖表:2016年中國二次元用戶最近一年購買ACG產品的主要渠道

  圖表:從兩個角度看二次元商業模式

  圖表:《十萬個冷笑話》商業模式

  圖表:二次元行業廣告營銷方式優勢分析

  圖表:2016年中國二次元用戶玩游戲的比例

  圖表:《十萬個冷笑話》的IP衍生價值

  圖表:《秦時明月》的IP衍生價值

  圖表:手游行業發展歷程

  圖表:國內二次元手游分類

  圖表:不同類型的二次元手游主要概況

  圖表:垂直渠道與傳統渠道的對比

  圖表:渠道的多元化

  圖表:二次元手游發展歷程

  圖表:2015-2016年中國二次元用戶規模及增長率

  圖表:中國二次元用戶游戲付費率

  圖表:二次元手游企業未來發展方向

  圖表:2015-2016年中國二次元手游市場規模及增長率

  圖表:2016年中國二次元用戶在游戲上的消費內容

  圖表:2016年二次元游戲精品產品

  圖表:二次元手游的用戶特性

  圖表:二次元手游的定制化推廣

  圖表:二次元手游典型運營手法

  圖表:二次元手游產品運營考慮重點

  圖表:2016年動畫電影各題材票房統計

  圖表:2016年動畫電影各題材部數統計

  圖表:2013-2016年國產電視動畫片題材報備數量對比

  圖表:2013-2016年國產電視動畫備案情況

  圖表:2016年全國國產電視動畫片備案情況

  圖表:2013-2016年國產動畫電影內地上映情況

  圖表:虛擬現實發展歷程

  圖表:虛擬現實產業鏈全景圖

  圖表:國內虛擬現實企業產業鏈布局

  圖表:虛擬現實商業模式

  圖表:中國彈幕視頻網站產業鏈分析

  圖表:2016年中國彈幕內容消費者年齡分布

  圖表:二次元電商市場格局

  圖表:二次元消費用戶分類

  圖表:二次元電商的市場定位

  圖表:二次元電商投融資情況

  圖表:BAT在二次元行業的布局情況

  圖表:AcFun的商業模式

  圖表:可米虹的業務布局

  圖表:BliBili發展時間軸

  圖表:BliBili的融資情況

  圖表:BliBili的商業模式

  圖表:AcFun發展時間軸

  圖表:AcFun的融資情況

  圖表:奧飛動漫企業商業模式

  圖表:布卡漫畫的發展歷程

  圖表:布卡漫畫的盈利模式

  圖表:青青樹的業務布局

  圖表:有妖氣的業務布局

  圖表:SF互動傳媒的業務板塊

  圖表:2014-2016年二次元領域內容創作公司投資并購案例

  圖表:2015-2016年二次元平臺型投資案例

  圖表:2014-2016年二次元產業公司案例

  圖表:sd國產{yx}IP改編的動漫

  圖表:國內sd動畫制作的投資

  圖表:二次元產業業態投資預測

  圖表:二次元與三次元融合趨勢

  略.........................

了解《2017-2024年中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告》

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