2017-2024年中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告
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中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)
二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優、cosPLAy等衍生產品和活動。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。
就行業發展階段而言,二次元行業尚處于成長期。主要原因在于:從時間軸來看,二次元產業發展時間較短,從1991年開始萌芽,且當時產品存主要以"舶來品"為主,進入2000年,國家重視行業培育,二次元產業逐漸步入成長階段;從產業鏈看,現階段整個產業側重于主要內容的生產,而衍生內容未全面挖掘,產業鏈仍不完善;從細分行業發展看,大部分領域價值尚處于待開發階段,行業間的融合發展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發展較為成熟,動漫尋找創新路徑,側重行業變現,而二次元音樂、周邊產品等新業態仍在培育中。從企業角度,雖BAT等巨頭搶占投資布局,但市場仍以眾多新興企業為主,未形成完整的市場格局。
據中國市場調研在線 網發布的中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)顯示,目前二次元行業市場規模不斷擴大,產業市場規模已達到1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元的市場份額。消費需求潛力正在迸發,2016年,核心二次元用戶規模已達到5939萬人,泛二次元用戶規模達16億人,二次元用戶總人數近219億,且用戶人均每年在二次元文化周邊消費1700元,這預示著強大的市場潛力。
細分領域來看,漫畫、動畫、游戲及衍生領域等均形成了良好的發展態勢。2016年,國產動漫迅速發展,噴涌出數部佳作,如《十萬個冷笑話》,國產動漫覆蓋率超40%,首次超越日漫;二次元手游市場更是迅猛發展,從2015年起步到2016年快速發展,整個市場增速超過150%,達到1384億;而周邊產品、影游聯動、網劇開發等衍生領域都在探索有效途徑以實現商業價值。
同時,國家不斷加大對二次元產業的扶持力度。從2002年,國家就開始出臺一系列政策文件,扶持國內原創動漫,快速提高國產動畫數量;到2016年直接提及"二次元"行業的監管,于2016年兩會期間,全國政協委員許欽松提出"二次元"世界需要適度監管,尤其是對IP制作,內容制作加大規范。這些舉措為二次元行業發展營造了良好的政策環境。
此外,現階段二次元行業的投資風口已形成,以BAT為代表的互聯網hylt攪動了這股二次元的投資熱潮。隨著兩大bgqy阿里和騰訊在2016年下半年紛紛入股國內{zd0}"二次元"社區A站、B站,2016年也貼上了"二次元資本元年"的標簽。
《中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)》對二次元市場的分析由大入小,從宏觀到微觀,以數據為基礎,深入的分析了二次元行業在市場中的定位、二次元行業發展現狀、二次元市場動態、二次元重點企業經營狀況、二次元相關政策以及二次元產業鏈影響等。
《中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告(2017-2023年)》還向投資人全面的呈現了各大二次元公司和二次元行業相關項目現狀、二次元未來發展潛力,二次元投資進入機會、二次元風險控制、以及應對風險對策等。
[正文目錄] 網上閱讀:http://wwwcninfo360com/
第1章 二次元行業相關概述
11 二次元基本概念
111 起源
112 概念界定
113 動畫
114 漫畫
115 游戲
116 輕小說
12 相關概念介紹
121 VR
122 AR
13 產業鏈分析
131 產業鏈結構
132 產業鏈上游
133 產業鏈下游
第2章 2014-2016年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒
21 日本
211 產業地位
212 產業規模
213 產業優勢
214 Live娛樂介紹
22 美國
221 動漫產業發展
222 游戲產業發展
223 二次元IP特征
23 韓國
231 動漫產業發展
232 游戲產業發展
233 產業發展模式
234 發展經驗借鑒
24 國外二次元行業發展借鑒
241 市場定位借鑒
242 表現形式多樣化
243 重視周邊產業發展
第3章 2014-2016年中國二次元行業發展環境PEST分析
31 政策環境(Political)
311 支持原創動漫
312 監管提上日程
313 扶持國產動畫
32 經濟環境(Economic)
321 國際經濟發展形勢
111 中國經濟運行現狀
112 經濟發展趨勢分析
322 資本利好條件
33 社會環境(Social)
331 流量飽和
332 IP受重視
333 用戶群體成熟化
334 重視精神文化消費
34 技術環境(Technological)
341 移動互聯網
342 AR技術
343 VR技術
第4章 2014-2016年中國二次元行業發展綜合分析
41 中國二次元行業發展綜述
411 發展歷程
412 發展階段
413 行業發展轉變
42 2014-2016年中國二次元行業發展現狀分析
421 市場發展現狀
422 時尚界介入
423 娛樂圈的參與
424 國風二次元初現
43 中國二次元行業用戶群體分析
431 用戶群體
432 用戶規模
433 用戶基本特征
434 用戶行為特征
435 用戶游戲行為
436 用戶消費情況
44 中國二次元行業商業模式分析
441 商業模式類型
442 主流商業模式
443 平臺端商業模式
444 內容端商業模式
445 電商商業模式
446 總結分析
45 中國二次元行業盈利模式探索
451 盈利模式現狀
452 盈利途徑挖掘
453 周邊經濟效應
454 典型案例
46 中國二次元行業典型產品盤點
461 原創類
462 視頻渠道類
463 漫畫渠道類
464 交友類
465 電商類
466 產品分析
47 中國二次元行業發展存在的主要問題
471 用戶群體小眾化
472 商業模式不成熟
473 產品質量問題
474 版權困境問題
48 中國二次元行業發展對策分析
481 加強監管力度
482 生產原創內容
483 購買正版產品
第5章 2014-2016年中國二次元手游行業現狀分析
51 中國手游行業發展綜述
511 行業發展歷程
512 行業發展現狀
513 用戶消費行為
514 行業發展存在問題
515 行業發展對策
52 中國二次元手游行業發展綜述
521 發展概況
522 發展階段
523 發展趨勢
524 趨勢預測 咨詢電話:010-62665210
53 2014-2016年中國二次元手游市場發展狀況
531 市場規模
532 市場現狀
533 產品介紹
534 產品運營
54 中國二次元手游行業發展存在的問題及對策
541 存在問題
542 發展對策
543 突破建議
第6章 2014-2016年中國影視動畫行業全面解析
61 中國影視動畫行業發展綜述
611 發展概況
612 發展特征
613 發展動因
62 2014-2016年中國電視動畫片市場發展狀況
621 發展現狀
622 發展態勢
623 進出口情況
624 制作備案情況
63 2014-2016年中國電影動畫片市場發展狀況
631 發展現狀
632 市場規模
633 產品介紹
634 進出口情況
64 中國影視動畫行業發展存在的主要問題及對策
641 產品弊端
642 制作營銷難度
643 市場定位難度
644 投資策略
第7章 2014-2016年中國虛擬現實行業發展分析
71 虛擬現實行業發展綜述
711 發展歷程
712 產業鏈分析
713 產業政策
714 發展趨勢
72 2014-2016年中國虛擬現實市場發展狀況
721 市場主體
722 市場狀況
723 企業布局
724 商業模式
725 產品介紹
73 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策
731 硬件交互及體驗待提升
732 內容制作成本高
733 適用場景未充分開拓
734 行業缺乏統一標準
735 行業健康發展對策
第8章 2014-2016年中國二次元行業其他細分領域發展分析
81 彈幕視頻
811 發展起源
812 產業鏈分析
813 市場現狀
814 未來發展
82 二次元音樂
821 引進游戲音樂會
822 游戲音樂發展現狀
823 問題及對策
824 發展方向
83 二次元電商
831 行業概述
832 市場需求
833 市場定位
834 市場現狀
835 存在問題
836 未來方向
第9章 2014-2016年國內企業在二次元市場的布局
91 BAT的入局
911 百度
912 阿里
913 騰訊
92 平臺端企業的市場布局
921 A站
922 B站
93 內容端企業的市場布局
931 奧飛動漫
932 有妖氣
933 兩點十分
934 次元文化
94 O2O企業的市場參與
941 小麥公社
942 可米虹
943 神奇百貨
95 跨界企業的市場布局
951 蘇寧環球
952 皇氏集團
953 東方網絡
954 小米
955 永和豆漿
第10章 2014-2016年中國二次元行業重點企業發展分析
101 BiliBili(B站)
1011 企業發展概況
1012 商業模式
1013 業務發展
102 AcFun(A站)
1021 企業發展概況
1022 融資情況
1023 業務發展
103 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
1031 企業發展概況
1032 商業模式
1033 戰略合作
104 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
1041 企業發展概況
1042 盈利模式
1043 業務發展
105 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)
1051 企業發展概況
1052 商業模式
1053 融資情況
106 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣)
1061 企業發展概況
1062 商業模式
1063 發展動態
107 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)
1071 企業發展概況
1072 商業模式
108 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)
1081 企業發展概況
1082 商業模式
1083 融資情況
109 SF互動傳媒網(SF)
1091 企業發展概況
1092 商業模式
1093 業務發展
第11章 博研咨詢:中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析
111 2014-2016年中國二次元行業投融資狀況
1111 總體情況
1112 投資主體
1113 投資方向
1114 投融資動態
112 二次元行業細分領域投資潛力分析
1121 二次元手游
1122 二次元劇
1123 周邊市場
1124 VR領域
113 二次元行業發展趨勢分析
1131 產業業態趨勢
1132 市場定位趨勢
1133 用戶鎖定態勢
1134 三次元融合趨勢
1135 影游聯動趨勢
1136 次元文化破壁趨勢
114 對2017-2023年二次元行業預測分析
1141 對2017-2023年二次元行業規模預測
1142 對2017-2023年二次元手游行業規模預測
1143 對2017-2023年影視動畫行業規模預測
1144 對2017-2023年虛擬現實行業規模預測
圖表目錄(部分)
圖表:二次元涵蓋內容
圖表:二次元行業的產業鏈
圖表:日本Live娛樂方式
圖表:2016年ACG界Live娛樂市場份額
圖表:2016年日本Live娛樂的狹義市場規模
圖表:2016年動畫音樂會市場
圖表:2016年動畫活動市場
圖表:25次元音樂劇發展歷程
圖表:2016年ACG界Live直播市場
圖表:2016年動畫博物館?關聯展示會市場
圖表:美國動漫產業運營模式
圖表:韓國市場總體規模及增長率變化走勢圖
圖表:2016年韓國游戲產業分類占比情況
圖表:最常使用的游戲類型占比情況
圖表:韓國動漫產業鏈
圖表:國內外PGC環節的對比
圖表:動漫產業的支持政策
圖表:2005-2016年相關部門關于禁播的動態
圖表:2014-2016年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表:2005-2016年全國糧食產量
圖表:2014-2016年規模以上工業增加值增速(月度同比)
圖表:2014-2016年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表:2014-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表:2014-2016年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表:2014-2016年工業生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表:2012-2016年國內生產總值及其增長速度
圖表:2012-2016年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表:2016年年末人口數及其構成
圖表:2012-2016年城鎮新增就業人數
圖表:2012-2016年全員勞動生產率
圖表:2016年居民消費價格月度漲跌幅度
圖表:2016年居民消費價格比上2016年漲跌幅度
圖表:2016年新建商品住宅月同比價格上漲、持平、下降城市個數變化情況
圖表:2012-2016年全國一般公共預算收入
圖表:2012-2016年糧食產量
圖表:2012-2016年全部工業增加值及其增長速度
圖表:2012-2016年全社會固定資產投資
圖表:2012-2016年社會消費品零售總額
圖表:2012-2016年貨物進出口總額
圖表:二次元行業發展生命周期
圖表:二次元行業發展現狀
圖表:二次元行業細分領域的發展
圖表:二次元行業發展新態勢
圖表:明星們參與二次元情況
圖表:2014-2016年中國二次元用戶規模及增長率
圖表:2016年中國二次元用戶的年齡分布
圖表:2016年中國二次元用戶職業分布
圖表:2016年中國二次元用戶的地區分布Top10省份
圖表:年中國二次元用戶的地區分布(Top10城市)
圖表:90后用戶在幾個行業消費比重
圖表:2016年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度
圖表:2016年中國二次元用戶的屬性
圖表:2016年中國二次元用戶主要的上網行為
圖表:2016年中國二次元用戶初次接觸階段
圖表:2016年中國二次元用戶經常看的作品
圖表:2016年中國二次元用戶經常看的作品類型
圖表:2016年中國二次元用戶喜歡的背景設定
圖表:2016年中國二次元用戶最近一年看新番的數量
圖表:2016年中國二次元用戶創作的作品類型
圖表:2016年中國二次元用戶參加的線下活動類型
圖表:2016年中國二次元用戶對國產動漫的態度
圖表:2016年中國二次元用戶認為國產動漫的不足之處
圖表:2016年中國二次元用戶每天玩游戲的時長
圖表:2016年中國二次元用戶玩游戲的類型
圖表:2016年中國二次元用戶在游戲上的消費內容
圖表:二次元用戶的消費情況
圖表:2016年中國二次元用戶在ACG上的消費類型
圖表:2016年中國二次元用戶最近一年購買ACG產品的主要渠道
圖表:從兩個角度看二次元商業模式
圖表:《十萬個冷笑話》商業模式
圖表:二次元行業廣告營銷方式優勢分析
圖表:2016年中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表:《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表:《秦時明月》的IP衍生價值
圖表:手游行業發展歷程
圖表:國內二次元手游分類
圖表:不同類型的二次元手游主要概況
圖表:垂直渠道與傳統渠道的對比
圖表:渠道的多元化
圖表:二次元手游發展歷程
圖表:2015-2016年中國二次元用戶規模及增長率
圖表:中國二次元用戶游戲付費率
圖表:二次元手游企業未來發展方向
圖表:2015-2016年中國二次元手游市場規模及增長率
圖表:2016年中國二次元用戶在游戲上的消費內容
圖表:2016年二次元游戲精品產品
圖表:二次元手游的用戶特性
圖表:二次元手游的定制化推廣
圖表:二次元手游典型運營手法
圖表:二次元手游產品運營考慮重點
圖表:2016年動畫電影各題材票房統計
圖表:2016年動畫電影各題材部數統計
圖表:2013-2016年國產電視動畫片題材報備數量對比
圖表:2013-2016年國產電視動畫備案情況
圖表:2016年全國國產電視動畫片備案情況
圖表:2013-2016年國產動畫電影內地上映情況
圖表:虛擬現實發展歷程
圖表:虛擬現實產業鏈全景圖
圖表:國內虛擬現實企業產業鏈布局
圖表:虛擬現實商業模式
圖表:中國彈幕視頻網站產業鏈分析
圖表:2016年中國彈幕內容消費者年齡分布
圖表:二次元電商市場格局
圖表:二次元消費用戶分類
圖表:二次元電商的市場定位
圖表:二次元電商投融資情況
圖表:BAT在二次元行業的布局情況
圖表:AcFun的商業模式
圖表:可米虹的業務布局
圖表:BliBili發展時間軸
圖表:BliBili的融資情況
圖表:BliBili的商業模式
圖表:AcFun發展時間軸
圖表:AcFun的融資情況
圖表:奧飛動漫企業商業模式
圖表:布卡漫畫的發展歷程
圖表:布卡漫畫的盈利模式
圖表:青青樹的業務布局
圖表:有妖氣的業務布局
圖表:SF互動傳媒的業務板塊
圖表:2014-2016年二次元領域內容創作公司投資并購案例
圖表:2015-2016年二次元平臺型投資案例
圖表:2014-2016年二次元產業公司案例
圖表:sd國產{yx}IP改編的動漫
圖表:國內sd動畫制作的投資
圖表:二次元產業業態投資預測
圖表:二次元與三次元融合趨勢
略.........................
了解《2017-2024年中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告》
報告編號:609843
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